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杀戮尖塔2 地图区域影响哪些随机结果

这篇回答一个很具体的问题:在 STS2 里,密林、暗港、巢穴、荣耀这些地图区域,会不会改变问号、事件、怪物和 Boss 的随机结果?

简短版:

  • 地图区域会改变:地图长度、问号数量、事件池、普通怪池、精英池、Boss 池、先民池、背景和音乐。
  • 地图区域不直接改变:问号翻成“事件 / 普通战斗 / 商店 / 宝箱”的基础 odds。
  • 所以你会感觉“不同地图的问号不一样”,主要原因不是问号概率表换了,而是问号数量不同,且问号变成事件后抽的是当前区域的事件池。

先分清两个“地图”

玩家讨论“地图”时,通常混着说两件事:

说法实际指什么会影响什么
“这一幕是密林 / 暗港 / 巢穴 / 荣耀”区域,源码里是 act房间数、问号数、事件池、怪物池、Boss 池等。
“这个问号会变成什么”问号节点翻开时的房间类型 roll使用一套全局基础 odds,并随本局问号历史动态变化。

后面所有结论都按这两层拆开讲。

区域影响事件池

问号房先 roll 房间类型。只有当它 roll 成“事件”后,游戏才会从事件队列里取具体事件。

这个事件队列不是全游戏事件混在一起抽,而是:

text
当前区域专属事件 + 共享事件 - 尚未解锁的事件

这里的“共享事件”还要再分两种:

  • 区域列表复用:某个事件被写进多个区域的事件列表。当前明显的例子是 沉没雕像,它同时在密林和暗港。
  • 全区域共享事件ModelDb.AllSharedEvents 里的事件,会追加到每个区域的事件池里。比如水晶球、茶艺大师、遗物交换商等。

也就是说,在密林走问号时,如果问号变成事件,候选池大致是“密林区域事件 + 全区域共享事件”;在暗港则是“暗港区域事件 + 全区域共享事件”。如果事件还没解锁,或当前状态不满足事件出现条件,游戏会跳过它。

下面的事件图来自本地游戏资源导出的事件插图;灯火钥匙没有标准事件背景图,这里用的是游戏里的灯火钥匙任务图。

密林区域事件

密林的事件池偏“植物、异鸟、森林遗迹、泉水、迷路与变化”。其中 沉没雕像 也会在暗港出现。

混沌芳香事件插图
变化 / 升级
混沌芳香

在“变化一张牌”和“升级一张牌”之间选。

多尼斯异鸟巢事件插图
最大生命 / 卡牌
多尼斯异鸟巢

吃蛋获得最大生命,或带走蛋获得相关卡牌。

茂密的植被事件插图
删牌 / 回复后战斗
茂密的植被

硬穿植被可删牌但掉血;休息会回血并进入战斗。

丛林迷宫奇遇事件插图
金币 / 掉血换更多金币
丛林迷宫奇遇

和冒险小队同行拿较少金币;独自挑战拿更多金币但掉血。

冷光合唱团事件插图
遗物 / 删牌加牌
冷光合唱团

付金币拿随机遗物,或删 2 张牌并加入孢子心灵。

变形灵林谷事件插图
变化 / 最大生命
变形灵林谷

花金币变化 2 张牌,或获得最大生命。

蓝宝石种子事件插图
回复升级 / 附魔
蓝宝石种子

回复并升级一张牌,或给牌加种子相关附魔。

沉没雕像事件插图
金币 / 遗物
沉没雕像

潜水拿金币但掉血,或拿石剑遗物。也在暗港事件池中。

真理石板事件插图
回复 / 高风险升级
真理石板

砸碎回复;持续解读会用最大生命换升级,最后可升级全部卡牌。

无休之处事件插图
全回复负面牌 / 掉最大生命拿遗物
无休之处

休息会满血但获得睡眠不佳;处理树木会掉最大生命换遗物。

泉水事件插图
药水 / 删牌加诅咒
泉水

装瓶拿随机药水;沐浴删牌但加入愧疚。

低语空谷事件插图
药水 / 变化
低语空谷

给金币换 2 瓶药水,或掉血变化一张牌。

木雕事件插图
初始牌变化 / 附魔
木雕

鸟或圆环会把初始牌变化成特殊牌;蛇会给一张牌加蛇行附魔。

暗港区域事件

暗港的事件池偏“水、宝藏、商店式交易、构装体、漩涡与沉没遗迹”。其中 沉没雕像 与密林共享。

深渊浴场事件插图
回复 / 最大生命换伤害
深渊浴场

敬而远之回复;投身池水获得最大生命但受伤,可继续沉溺。

淹水灯塔事件插图
药水 / 遗物换最大生命
淹水灯塔

装瓶拿药水;攀爬拿遗物但失去最大生命。

无尽传送带事件插图
金币消费 / 多种小奖励
无尽传送带

观察主厨可升级牌;花金币吃不同菜,可能获得金币、药水、变化、升级、最大生命等。

重拳出击事件插图
遗物 / 战斗
重拳出击

偷拿遗物会得到伤口;也可以直接开战换更好奖励。

螺旋漩涡事件插图
回复 / 附魔 / 遗物加诅咒
螺旋漩涡

饮用回复;观察给打击或防御附魔;伸手拿遗物但加入负面牌。

沉没雕像事件插图
金币 / 遗物
沉没雕像

潜水拿金币但掉血,或拿石剑遗物。也在密林事件池中。

淹水金库事件插图
金币 / 诅咒换更多金币
淹水金库

开小箱拿少量金币;开大箱拿更多金币但得到贪婪。

光与暗的门扉事件插图
删牌 / 升级
光与暗的门扉

暗之门删 1 张牌;光之门随机升级多张牌。

垃圾堆事件插图
金币旧牌 / 旧日遗物
垃圾堆

表层拿金币和旧日卡牌;深入掉血拿旧日遗物。

水漫缮写室事件插图
最大生命 / 稳定附魔
水漫缮写室

血液墨水给最大生命;付金币给一张或多张牌加稳定附魔。

巢穴区域事件

巢穴的事件池偏“虫群、寄生、融合、灵魂、异变与跨角色牌”。整体更常见“拿强奖励,但同时改牌组结构或付出代价”。

熔合者事件插图
删基础牌 / 获得融合牌
熔合者

移除 2 张打击或 2 张防御,换一张对应强牌。

害虫杀手事件插图
获得卡牌
害虫杀手

在两张虫害主题卡牌之间选一张加入牌组。

色彩哲学家事件插图
跨角色牌 / 棱镜碎片
色彩哲学家

选择角色颜色拿对应角色卡牌,或选择“平等”拿棱镜碎片。

巨大花卉事件插图
金币 / 高风险遗物
巨大花卉

逐步深入会持续掉血;可中途拿金币,也可摸到核心遗物。

人形洞穴之地事件插图
附魔 / 删牌加诅咒
人形洞穴之地

进入洞穴给牌附魔;抵抗诱惑可删牌但加入诅咒。

被寄生的自动机械事件插图
随机能力 / 随机 0 费牌
被寄生的自动机械

研究拿随机能力牌;触碰核心拿随机 0 费牌。

迷失鬼火事件插图
金币 / 诅咒换遗物
迷失鬼火

搜索拿金币;抓鬼火会加诅咒并获得遗物。

灵魂嫁接者事件插图
回复加牌 / 删牌
灵魂嫁接者

接纳会回血并加入羽化;拒绝会掉血并删 1 张牌。

灯火钥匙事件插图
金币 / 战斗
灯火钥匙

交还钥匙拿金币;留下钥匙会进入战斗。它还会影响共享事件“战史学家 付袭”。

修禅织网者事件插图
花金币换删牌或加牌
修禅织网者

付金币学习技巧,常见结果包括删 1-2 张牌,或加入开悟等。

荣耀区域事件

荣耀的区域事件最少,内容更偏“后期高波动”:战斗检测、复制牌组、判决、定制卡牌、强遗物和诅咒交换。

战痕累累的训练假人事件插图
限时战斗 / 奖励档位
战痕累累的训练假人

选择不同生命值档位的假人战斗,奖励从药水、升级到随机遗物。

遗忘之墓事件插图
遗物 / 诅咒加附魔
遗忘之墓

接受灵魂拿遗物;直面真相会加诅咒,并给消耗牌附魔。

蘑菇饥渴事件插图
二选一遗物
蘑菇饥渴

在大蘑菇和芳香蘑菇之间选;一个偏稳定,一个会带来伤害代价。

镜中倒影 影倒中镜事件插图
复制牌组 / 升降级
镜中倒影 影倒中镜

打碎可复制整个牌组但获得霉运;触碰镜子会降级 2 张、升级 4 张。

圆桌茶会事件插图
全回复遗物 / 掉血拿遗物
圆桌茶会

喝茶拿专属遗物并回满;挑事会掉血并拿随机遗物。

审判事件插图
判决事件 / 多分支奖励
审判

接受成为判决者,根据案件判有罪或无罪,奖励可能是金币、遗物、升级、变化,也可能加入诅咒。

打造时间事件插图
定制卡牌
打造时间

选择卡牌类型和效果词条,制作一张定制卡加入牌组。

全区域共享事件

这些事件来自全局共享事件列表,会追加到每个区域的事件池里。实际能不能出现,还会受解锁进度、当前牌组、金币、药水、遗物、生命值等条件影响。

脑蛭事件插图
卡牌奖励 / 掉血换无色牌
脑蛭

分享知识可从随机牌中选牌;扯下来会掉血并拿无色牌奖励。

水晶球事件插图
付费占卜 / 诅咒占卜
水晶球

花金币或拿诅咒换占卜次数,通过翻格子获得奖励或风险。

玩偶室事件插图
玩偶遗物
玩偶室

直接拿随机玩偶遗物,或掉血从 2-3 个玩偶遗物里选。

商人???事件插图
特殊商店 / 可战斗
商人???

一个事件版商店;通常围绕买遗物,也可能因特殊行为进入战斗。

药水快递员事件插图
药水
药水快递员

拿污浊药水,或洗劫一瓶随机罕见药水。

长者兰伟德事件插图
交换遗物
长者兰伟德

给金币、药水或遗物,换随机遗物;给遗物通常换 2 件。

遗物交换商事件插图
以旧换新
遗物交换商

用已有遗物换另一件遗物。

满屋芝士事件插图
普通牌 / 专属遗物
满屋芝士

从随机普通牌里选牌,或掉血拿天选芝士。

自助指南事件插图
附魔
自助指南

根据攻击、技能、能力牌条件,给对应牌加附魔。

滑脚木桥事件插图
删牌 / 重 roll
滑脚木桥

可以直接移除随机指定牌,也可以反复撑住,掉血并重 roll 可移除的牌。

永恒之石事件插图
最大生命 / 攻击牌附魔
永恒之石

喝药试抬石头换最大生命,或掉血给攻击牌加活力附魔。

共生体事件插图
攻击牌附魔 / 变化
共生体

靠近给攻击牌加腐化类附魔;烧掉则变化一张牌。

茶艺大师事件插图
花金币买茶
茶艺大师

不同茶提供不同收益;也可以选择无礼之茶。

药水的未来?事件插图
药水换牌
药水的未来?

失去一瓶药水,换一张升级过的对应稀有度/类型卡牌。

传说是真的事件插图
藏宝图 / 药水
传说是真的

拿藏宝图,或掉血慢慢找出口并拿随机药水。

这个还是那个?事件插图
金币 / 诅咒遗物
这个还是那个?

拿钱袋会掉血拿金币;拿诅咒遗物会加诅咒并拿随机遗物。

战史学家 付袭事件插图
灯火钥匙联动
战史学家 付袭

如果有灯火钥匙,可打开笼子拿历史课,或开宝箱拿多瓶药水和多件遗物。

欢迎来到旺购百货事件插图
特殊商店
欢迎来到旺购百货

花金币买普通遗物、特选遗物或神秘盲盒;空手离开会随机降级一张牌。

区域影响怪物、精英和 Boss

每个区域都有自己的遭遇池:

  • 普通战斗取当前区域的普通怪队列。
  • 精英战斗取当前区域的精英队列。
  • Boss 从当前区域 Boss 池里选;如果还有没见过的 Boss,会优先按发现顺序安排。

这就是为什么同样是普通战斗图标,密林和暗港的敌人完全不同;同样是精英图标,背后的候选战斗也按区域换。

区域影响地图长度和问号数量

区域还会改变这一幕有多少房间、多少问号、多少休息点:

区域基础房间数问号节点数量休息点数量
密林15约 10-14约 6-7
暗港15约 10-14约 6-7
巢穴14约 9-13约 6-7
荣耀13约 9-13约 5-6

多人模式下,每幕基础房间数会再少 1。

这点很重要:问号“翻成什么”的基础规则即使相同,区域也能通过问号数量改变你实际遇到事件、怪物、商店、宝箱的次数。

区域影响地图节点分布

标准地图大致有这些固定规则:

  • 第一排普通节点固定是普通战斗。
  • 接近 Boss 前的一排固定是休息点。
  • 中段有一排固定是宝箱;某些效果可能把这排宝箱替换成精英。
  • 商店默认 3 个。
  • 精英默认 5 个;高进阶的“蜂拥精英”会增加精英数量。
  • 其余节点按区域配置补上休息点、问号、商店、精英,剩余空位变成普通战斗。

游戏还会避免一些不舒服的排布,例如精英、休息点、宝箱、商店等不会轻易连续贴在父子节点上,休息点和精英也不会出现在太靠下的位置。

问号概率不是按区域换表

问号房翻开时,基础 odds 大致如下:

结果基础 odds
普通战斗10%
宝箱2%
商店3%
事件剩余概率,初始约 85%
精英默认关闭

这里容易误解:它不是每次都固定“85% 事件”。如果某个非事件结果这次没 roll 到,它的 odds 会增加;如果 roll 到了,它会回到基础值。事件概率是剩余概率,所以会随着怪物、宝箱、商店 odds 的累计而下降。

直观理解:连续几个问号都出事件后,后续问号出普通战斗、商店、宝箱的机会会逐步变高。出过一次普通战斗后,普通战斗 odds 又会回到基础值。

这套问号 odds 目前不是“密林一张表、暗港一张表、巢穴一张表”。区域影响的是两个更外层的东西:这幕地图有多少问号;问号变成事件后,从哪个事件队列取具体事件。

路线规划时怎么用

  • 想多找区域专属事件,就多走当前区域问号;但问号不保证都是事件。
  • 巢穴和荣耀的问号节点数量通常比密林、暗港少一点,所以“刷问号”的空间也少一点。
  • 如果前面问号连续出事件,后面问号变成怪物、商店或宝箱的概率会变高。
  • 不同区域的精英、Boss 和普通怪池不同,不能只看节点图标判断难度。
  • 解锁进度会改变事件池和先民池;新档、老档、多人、Mod 环境都可能让结果不同。

底层实现原理

这一节是实现细节,不感兴趣可以跳过。前面已经覆盖路线规划需要知道的内容。

杀戮尖塔2 区域配置、地图生成、问号房和事件队列关系流程图
区域先决定本幕的事件池、遭遇池和地图规则;问号房再单独 roll 房间类型,只有 roll 成事件后才会从本幕事件队列取具体事件。

源码层面,区域由 ActModel 派生类定义。当前常见区域包括:

区域主要配置
密林Overgrowth15 个基础房间、13 个专属事件、3 个弱战斗、3 个 Boss 候选。
暗港Underdocks15 个基础房间、10 个专属事件、3 个弱战斗、3 个 Boss 候选。
巢穴Hive14 个基础房间、10 个专属事件、2 个弱战斗、3 个 Boss 候选。
荣耀Glory13 个基础房间、7 个专属事件、2 个弱战斗、3 个 Boss 候选。

开局默认区域列表是“密林、巢穴、荣耀”。暗港解锁后,有机会替换第一幕;如果暗港已解锁但还没被发现,非多人模式下会优先出现。

生成房间池时,游戏会:

  1. 把当前区域的 AllEventsModelDb.AllSharedEvents 合并。
  2. 按解锁进度移除还没揭示的事件。
  3. 洗牌后放入本幕事件队列。
  4. 分别生成普通战斗队列、精英战斗队列、Boss、先民。
  5. 进入事件房时,取事件队列里的下一个有效事件,并记录已访问事件,尽量避免重复。

标准地图由 StandardActMap 生成。地图 RNG 使用 act_N_map 从本局种子派生,因此同一种子、同一幕、同一游戏状态下,地图结构和节点分布更容易复现。

问号房 odds 由 UnknownMapPointOdds 维护。基础值是普通战斗 0.10、宝箱 0.02、商店 0.03、精英 -1,事件概率用 1 - 正数非事件 odds 之和 计算。每次问号 roll 后,roll 到的类型重置为基础值,没 roll 到的可用类型增加自己的基础值。

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