
在“变化一张牌”和“升级一张牌”之间选。
这篇回答一个很具体的问题:在 STS2 里,密林、暗港、巢穴、荣耀这些地图区域,会不会改变问号、事件、怪物和 Boss 的随机结果?
简短版:
玩家讨论“地图”时,通常混着说两件事:
| 说法 | 实际指什么 | 会影响什么 |
|---|---|---|
| “这一幕是密林 / 暗港 / 巢穴 / 荣耀” | 区域,源码里是 act | 房间数、问号数、事件池、怪物池、Boss 池等。 |
| “这个问号会变成什么” | 问号节点翻开时的房间类型 roll | 使用一套全局基础 odds,并随本局问号历史动态变化。 |
后面所有结论都按这两层拆开讲。
问号房先 roll 房间类型。只有当它 roll 成“事件”后,游戏才会从事件队列里取具体事件。
这个事件队列不是全游戏事件混在一起抽,而是:
当前区域专属事件 + 共享事件 - 尚未解锁的事件这里的“共享事件”还要再分两种:
ModelDb.AllSharedEvents 里的事件,会追加到每个区域的事件池里。比如水晶球、茶艺大师、遗物交换商等。也就是说,在密林走问号时,如果问号变成事件,候选池大致是“密林区域事件 + 全区域共享事件”;在暗港则是“暗港区域事件 + 全区域共享事件”。如果事件还没解锁,或当前状态不满足事件出现条件,游戏会跳过它。
下面的事件图来自本地游戏资源导出的事件插图;灯火钥匙没有标准事件背景图,这里用的是游戏里的灯火钥匙任务图。
密林的事件池偏“植物、异鸟、森林遗迹、泉水、迷路与变化”。其中 沉没雕像 也会在暗港出现。

在“变化一张牌”和“升级一张牌”之间选。

吃蛋获得最大生命,或带走蛋获得相关卡牌。

硬穿植被可删牌但掉血;休息会回血并进入战斗。

和冒险小队同行拿较少金币;独自挑战拿更多金币但掉血。

付金币拿随机遗物,或删 2 张牌并加入孢子心灵。

花金币变化 2 张牌,或获得最大生命。

回复并升级一张牌,或给牌加种子相关附魔。

潜水拿金币但掉血,或拿石剑遗物。也在暗港事件池中。

砸碎回复;持续解读会用最大生命换升级,最后可升级全部卡牌。

休息会满血但获得睡眠不佳;处理树木会掉最大生命换遗物。

装瓶拿随机药水;沐浴删牌但加入愧疚。

给金币换 2 瓶药水,或掉血变化一张牌。

鸟或圆环会把初始牌变化成特殊牌;蛇会给一张牌加蛇行附魔。
暗港的事件池偏“水、宝藏、商店式交易、构装体、漩涡与沉没遗迹”。其中 沉没雕像 与密林共享。

敬而远之回复;投身池水获得最大生命但受伤,可继续沉溺。
装瓶拿药水;攀爬拿遗物但失去最大生命。

观察主厨可升级牌;花金币吃不同菜,可能获得金币、药水、变化、升级、最大生命等。

偷拿遗物会得到伤口;也可以直接开战换更好奖励。

饮用回复;观察给打击或防御附魔;伸手拿遗物但加入负面牌。

潜水拿金币但掉血,或拿石剑遗物。也在密林事件池中。

开小箱拿少量金币;开大箱拿更多金币但得到贪婪。

暗之门删 1 张牌;光之门随机升级多张牌。

表层拿金币和旧日卡牌;深入掉血拿旧日遗物。

血液墨水给最大生命;付金币给一张或多张牌加稳定附魔。
巢穴的事件池偏“虫群、寄生、融合、灵魂、异变与跨角色牌”。整体更常见“拿强奖励,但同时改牌组结构或付出代价”。

移除 2 张打击或 2 张防御,换一张对应强牌。

在两张虫害主题卡牌之间选一张加入牌组。

选择角色颜色拿对应角色卡牌,或选择“平等”拿棱镜碎片。

逐步深入会持续掉血;可中途拿金币,也可摸到核心遗物。

进入洞穴给牌附魔;抵抗诱惑可删牌但加入诅咒。

研究拿随机能力牌;触碰核心拿随机 0 费牌。

搜索拿金币;抓鬼火会加诅咒并获得遗物。

接纳会回血并加入羽化;拒绝会掉血并删 1 张牌。

交还钥匙拿金币;留下钥匙会进入战斗。它还会影响共享事件“战史学家 付袭”。

付金币学习技巧,常见结果包括删 1-2 张牌,或加入开悟等。
荣耀的区域事件最少,内容更偏“后期高波动”:战斗检测、复制牌组、判决、定制卡牌、强遗物和诅咒交换。

选择不同生命值档位的假人战斗,奖励从药水、升级到随机遗物。

接受灵魂拿遗物;直面真相会加诅咒,并给消耗牌附魔。

在大蘑菇和芳香蘑菇之间选;一个偏稳定,一个会带来伤害代价。

打碎可复制整个牌组但获得霉运;触碰镜子会降级 2 张、升级 4 张。

喝茶拿专属遗物并回满;挑事会掉血并拿随机遗物。

接受成为判决者,根据案件判有罪或无罪,奖励可能是金币、遗物、升级、变化,也可能加入诅咒。

选择卡牌类型和效果词条,制作一张定制卡加入牌组。
这些事件来自全局共享事件列表,会追加到每个区域的事件池里。实际能不能出现,还会受解锁进度、当前牌组、金币、药水、遗物、生命值等条件影响。

分享知识可从随机牌中选牌;扯下来会掉血并拿无色牌奖励。

花金币或拿诅咒换占卜次数,通过翻格子获得奖励或风险。

直接拿随机玩偶遗物,或掉血从 2-3 个玩偶遗物里选。

一个事件版商店;通常围绕买遗物,也可能因特殊行为进入战斗。

拿污浊药水,或洗劫一瓶随机罕见药水。

给金币、药水或遗物,换随机遗物;给遗物通常换 2 件。

用已有遗物换另一件遗物。

从随机普通牌里选牌,或掉血拿天选芝士。

根据攻击、技能、能力牌条件,给对应牌加附魔。

可以直接移除随机指定牌,也可以反复撑住,掉血并重 roll 可移除的牌。

喝药试抬石头换最大生命,或掉血给攻击牌加活力附魔。

靠近给攻击牌加腐化类附魔;烧掉则变化一张牌。

不同茶提供不同收益;也可以选择无礼之茶。

失去一瓶药水,换一张升级过的对应稀有度/类型卡牌。

拿藏宝图,或掉血慢慢找出口并拿随机药水。

拿钱袋会掉血拿金币;拿诅咒遗物会加诅咒并拿随机遗物。

如果有灯火钥匙,可打开笼子拿历史课,或开宝箱拿多瓶药水和多件遗物。

花金币买普通遗物、特选遗物或神秘盲盒;空手离开会随机降级一张牌。
每个区域都有自己的遭遇池:
这就是为什么同样是普通战斗图标,密林和暗港的敌人完全不同;同样是精英图标,背后的候选战斗也按区域换。
区域还会改变这一幕有多少房间、多少问号、多少休息点:
| 区域 | 基础房间数 | 问号节点数量 | 休息点数量 |
|---|---|---|---|
| 密林 | 15 | 约 10-14 | 约 6-7 |
| 暗港 | 15 | 约 10-14 | 约 6-7 |
| 巢穴 | 14 | 约 9-13 | 约 6-7 |
| 荣耀 | 13 | 约 9-13 | 约 5-6 |
多人模式下,每幕基础房间数会再少 1。
这点很重要:问号“翻成什么”的基础规则即使相同,区域也能通过问号数量改变你实际遇到事件、怪物、商店、宝箱的次数。
标准地图大致有这些固定规则:
游戏还会避免一些不舒服的排布,例如精英、休息点、宝箱、商店等不会轻易连续贴在父子节点上,休息点和精英也不会出现在太靠下的位置。
问号房翻开时,基础 odds 大致如下:
| 结果 | 基础 odds |
|---|---|
| 普通战斗 | 10% |
| 宝箱 | 2% |
| 商店 | 3% |
| 事件 | 剩余概率,初始约 85% |
| 精英 | 默认关闭 |
这里容易误解:它不是每次都固定“85% 事件”。如果某个非事件结果这次没 roll 到,它的 odds 会增加;如果 roll 到了,它会回到基础值。事件概率是剩余概率,所以会随着怪物、宝箱、商店 odds 的累计而下降。
直观理解:连续几个问号都出事件后,后续问号出普通战斗、商店、宝箱的机会会逐步变高。出过一次普通战斗后,普通战斗 odds 又会回到基础值。
这套问号 odds 目前不是“密林一张表、暗港一张表、巢穴一张表”。区域影响的是两个更外层的东西:这幕地图有多少问号;问号变成事件后,从哪个事件队列取具体事件。
这一节是实现细节,不感兴趣可以跳过。前面已经覆盖路线规划需要知道的内容。
源码层面,区域由 ActModel 派生类定义。当前常见区域包括:
| 区域 | 类 | 主要配置 |
|---|---|---|
| 密林 | Overgrowth | 15 个基础房间、13 个专属事件、3 个弱战斗、3 个 Boss 候选。 |
| 暗港 | Underdocks | 15 个基础房间、10 个专属事件、3 个弱战斗、3 个 Boss 候选。 |
| 巢穴 | Hive | 14 个基础房间、10 个专属事件、2 个弱战斗、3 个 Boss 候选。 |
| 荣耀 | Glory | 13 个基础房间、7 个专属事件、2 个弱战斗、3 个 Boss 候选。 |
开局默认区域列表是“密林、巢穴、荣耀”。暗港解锁后,有机会替换第一幕;如果暗港已解锁但还没被发现,非多人模式下会优先出现。
生成房间池时,游戏会:
AllEvents 和 ModelDb.AllSharedEvents 合并。标准地图由 StandardActMap 生成。地图 RNG 使用 act_N_map 从本局种子派生,因此同一种子、同一幕、同一游戏状态下,地图结构和节点分布更容易复现。
问号房 odds 由 UnknownMapPointOdds 维护。基础值是普通战斗 0.10、宝箱 0.02、商店 0.03、精英 -1,事件概率用 1 - 正数非事件 odds 之和 计算。每次问号 roll 后,roll 到的类型重置为基础值,没 roll 到的可用类型增加自己的基础值。